Audiência massiva e valores bilionários: mercado de e-sports vive franca expansão

Estudos mostram como os esportes eletrônicos viraram febre mundial
Publicado em 06/08/2021 às 12h35

Em março de 2020, o mundo quase parou por completo. Naquele mês, não apenas no Brasil, mas em muitos outros países pelo globo, o coronavírus chegou com força e mudou os hábitos de forma geral. Nos esportes, competições foram suspensas ou canceladas e o fã ficou órfão. Poucas coisas mantiveram o funcionamento sem nenhuma ou com apenas algumas adaptações e entre elas estavam os e-sports.

Se não está familiarizado com o termo, e-sports é a abreviação de “esportes eletrônicos” algo que não é novo, mas que vive crescimento exponencial na última década. Com um mercado gigantesco, impulsionado pelos acontecimentos de 2020 para cá, virou uma mina de ouro que chama a atenção do público, jogadores, patrocinadores e organizações.

Mas, afinal, o que é um e-sport?

E-sport é qualquer jogo eletrônico que possui um cenário profissional, ou seja, um ambiente onde atletas (jogadores) tenham contrato com equipes (organizações) que paguem salários para que eles as defendam em várias competições regionais, nacionais ou até mesmo mundiais.

No Brasil, títulos como Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), League of Legends (LoL), Defense of the Ancients 2 (DotA 2), Fortnite, Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) e Valorant são muito fortes e possuem não apenas grande audiência, como também equipes e jogadores bem famosos.

E antes que você “menospreze” achando que e-sport é apenas jogar videogame, saiba que no mundo profissional as coisas não funcionam assim.

Atletas possuem muita estrutura em suas equipes, com técnico, analista, psicólogo, nutricionista e muito mais que auxiliam na rotina de treinos e competições ao longo do ano.

Os efeitos de 2020 no mercado de e-sports

Como todos os mercados, o de e-sports também foi duramente atingido pela pandemia. Afinal, os grandes torneios de todos esses jogos são disputados em LAN, isto é, de forma presencial, em arenas com público de 10, 20, 30 mil pessoas. São destes grandes eventos que uma parte da receita global do mercado vem e com eles sendo disputado online (com cada jogador na sua casa ou junto de sua equipe, mas isolado das demais), a receita caiu.

No entanto, ela é apenas uma pequena fatia de tudo o que os e-sports movimentam. A NBA, por exemplo, revelou que sofreu um baque de 1,5 bilhão de dólares em renovação de contratos, sendo que 40% disso está relacionado à ausência de público nos ginásios durante a temporada.

Por outro lado, a audiência cresceu. Sem grandes competições esportivas tradicionais para assistir, restou aos fãs de esportes se aprofundarem no mundo dos e-sports, conhecendo os principais torneios, times e jogadores de cada um dos cenários.

Como as pessoas passaram a realizar atividades dentro de casa, aumentou o número de pessoas que jogam online, o que também fomenta um maior consumo de e-sports. A Steam, maior aplicativo com acervo de jogos para comprar e baixar, teve um crescimento considerável em 2020.

Segundo um relatório da empresa, o ano fechou com média de 120 milhões de usuários por mês na plataforma e as vendas de jogos aumentaram 21,4%.

Audiência pode superar 800 milhões em 2021

Muitas empresas fazem estudos sobre o crescimento da audiência de e-sports pós-pandemia e a curto prazo, com projeções bem otimistas. Segundo a eSports & Games Streaming: Emerging Opportunities & Market Forecasts 2021-2025, da Juniper Research, o mercado deve bater 1 bilhão em audiência até 2025, sendo que a marca de 800 milhões deve ser superada ainda em 2021.

Mais conservadora, a Safe Betting Sites prevê 474 milhões de pessoas consumindo e-sports neste ano, um aumento de 20% em relação ao período pré-pandemia. Já a Newzoo trouxe que só em 2020 38 milhões de pessoas começaram a assistir competições de esportes eletrônicos.

Ainda de acordo com eles, a projeção é de que o número de pessoas que se consideram entusiastas de e-sports cresça 45% até 2024, atingindo quase 300 milhões.

Mercado tem projeção bilionária para o futuro

A indústria de e-sports envolve muita coisa, como audiência, propaganda, bilheteria, apostas e uma série de formas que o ecossistema encontrou de arrecadar dinheiro. Em 2020, a pandemia o atingiu, mas de forma bem leve, tanto que já em 2021 o cenário é promissor.

Eventos cancelados e adiados representaram um prejuízo de apenas 0,8% na receita total, que foi de aproximadamente 950 milhões de dólares em 2020. Para este ano, a tendência é de recuperação plena, que deve bater a marca de 1 bilhão de dólares.

Só em patrocínio, a expectativa é de 641 milhões de dólares, afinal, com mais pessoas assistindo, mais valorizada fica a exposição de uma marca. Direitos de mídia, ações de merchandising, bilheteria e o lucro das publicadoras são outras fatias que possuem projeções positivas.

Em um curto período de três anos (até 2024), a tendência é de que o mercado cresça em mais de 50%, atingindo valor de 1,6 bilhão de dólares. Isso sem falar no dinheiro que as apostas esportivas devem movimentar.

Basta ver como muitos players do mercado já começaram a se mexer. Hoje, casas de apostas não fornecem apenas cotações em diversos eventos, como também investem em equipes (o Betway, por exemplo, é patrocinador do mibr, maior organização brasileira de CS:GO).

Twitch ajudou a disseminar os e-sports na pandemia

Twitch é a maior plataforma de streaming ao vivo que temos nos dias de hoje. Um estudo realizado pela Magnite mostrou que 85% dos brasileiros preferem consumir conteúdos via streaming (que inclui Netflix, Amazon Prime, Disney+, YouTube e a própria Twitch, é claro) do que assistir à TV aberta.

A febre no Brasil, em especial, é tão grande que o país só fica atrás dos EUA em audiência na plataforma, sendo o único representante da América Latina no top-5. Segundo a Comscore, brasileiros gastam, em média, 6h37min por mês no aplicativo assistindo streams, a maioria delas voltada aos games.

Gaules, maior streamer brasileiro, é quase todo mês o canal mais assistido no mundo na Twitch, mas ele não é o único grande nome no cenário que ajuda a expandir os e-sports. “Gau”, como é conhecido, viu sua audiência disparar quando começou a comprar direito de exibição de grandes campeonatos de CS:GO, incluindo os Majors (a “Copa do Mundo” da modalidade, que acontece duas vezes por ano).

Por falar nisso, em 2020 aconteceria o Major do Rio de Janeiro, o primeiro da história a ser disputado no Brasil. Em poucas horas, todos os ingressos para todos os dias de competição se esgotaram, o que mostra a força do país nos e-sports (só para se ter uma ideia, a entrada mais barata já custava R$ 80).

Mas não é só isso que o fã de e-sport encontra ao navegar pela internet. Diferente do ecossistema do futebol, por exemplo, o de Counter-Strike tem conteúdos muito únicos, que aproximam o torcedor da vivência profissional.

Para começar, além de partidas e de “mesas redondas”, onde ex-jogadores, analistas e especialistas debatem sobre jogos importantes, um fã consegue consumir conteúdos que não são encontrados na televisão, por exemplo.

Acesse a Twitch a qualquer momento do dia e encontrará um ex-jogador ou jogador com live aberta. Eles costumam jogar algumas partidas ao vivo enquanto batem um papo com as pessoas no chat. Alguns como Gabriel “FalleN” Toledo, bicampeão mundial, fazem análises de partidas, dão dicas de como jogar como os profissionais e conta um pouco de sua rotina.

Isso aproxima demais um garoto que sonha em ser um jogador, muito mais do que um jogador de futebol, que parece viver em uma realidade muito distante da sociedade.

Para fechar: e-sport é esporte?

Essa discussão é antiga e não acontece só no Brasil. Ela é muito mais ampla do que apenas dizer se e-sport é ou não uma prática esportiva. Há alguns anos, o extinto Ministério do Esporte disse que não existe uma definição para esporte e que a sua função era fomentar qualquer prática de hábitos saudáveis.

Portanto, e-sports ser ou não um esporte vai da visão de cada um. O que não tem como negar é que não falta dedicação dos atletas e que independentemente de qualquer coisa o público ama passar horas vendo partidas pela internet.